Apa itu Ekonomi Kehidupan Kedua?
Pasar yang dinamis di mana barang dan jasa virtual dibeli dan dijual di dunia game tiga dimensi yang disebut Second Life. Second Life Economy mensimulasikan ekonomi pasar bebas di mana pemain dapat membeli dan menjual barang virtual dengan uang virtual atau nyata.
Memahami Ekonomi Kehidupan Kedua
Teknologi digital sangat meningkatkan cara bisnis berinteraksi dengan klien mereka. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang pesat adalah realitas virtual yang merupakan cara menggunakan teknologi untuk mengubah cara manusia berinteraksi dengan lingkungannya. Teknologi ini digunakan oleh perusahaan untuk pembelajaran berbasis skenario, pelatihan di tempat kerja, dan pembelajaran berdasarkan pengalaman. Perusahaan yang berinvestasi dalam program realitas virtual berharap untuk memahami konsumen mereka dengan lebih baik sambil menghemat biaya operasi. Game realitas virtual yang telah melibatkan banyak perusahaan dan pengusaha dalam ekonominya adalah Second Life.
Second Life adalah dunia virtual yang diciptakan oleh Linden Labs dan diluncurkan pada tahun 2003. Permainan ini mensimulasikan dunia nyata sehingga pengguna (dikenal sebagai penghuni) dapat berkeliaran di dunia dengan bebas, bertemu dan bersosialisasi dengan penghuni lain, terlibat dalam kegiatan komunal, membangun perumahan dan properti komersial, memiliki tanah, dan melakukan transaksi dalam barang dan jasa virtual menggunakan mata uang nyata atau virtual. Barang-barang virtual yang diperdagangkan dalam perekonomian berkisar dari karya seni dan pakaian hingga rumah dan mobil. Beberapa individu dan bisnis berkembang dalam ekonomi, sementara yang lain berjuang dan mungkin terpaksa bangkrut seperti ekonomi riil. Diperkirakan Second Life memiliki sekitar 1 juta pengguna aktif per bulan. Pada 2015, PDB perekonomian Second Life diperkirakan sekitar $ 500 juta dolar dengan pendapatan penduduk bruto rata-rata $ 60 juta.
Barang-barang di pasar Second Life dibeli dan dijual dengan mata uang virtual terpusat yang disebut Linden Dollars (L $.) Untuk mendapatkan Linden Dollars, penduduk mengkonversi uang riil mereka, misalnya euro, menjadi Linden Money di situs pertukaran mata uang resmi game yang dikenal sebagai LindeX. Seperti platform pertukaran tradisional, pasar dan pembatasan pembelian dan penjualan dilakukan di antara penduduk. Dolar Linden sendiri tidak berharga, dan nilainya berpotensi tunduk pada manipulasi mata uang atau penyesuaian kebijakan moneter lainnya oleh pengembang di Linden Labs, yang menerbitkan mata uang tersebut. Yang mengatakan, nilai tukar mengambang antara Linden $ dan USD tetap cukup stangnant sepanjang Second Life, dan secara umum berada di sekitar $ 250 / 1LD $ selama beberapa tahun terakhir.
Karena dolar Linden memiliki nilai yang dapat ditentukan di pasar riil, Jaringan Penegakan Kejahatan Keuangan (FinCen), biro Departemen Keuangan Amerika Serikat, mengakui Linden Money sebagai mata uang virtual terpusat yang dapat dikonversi di tahun 2013. Ini berarti ada pajak implikasi untuk setiap transaksi yang melibatkan Dolar Linden. Mata uang virtual tidak dipandang sebagai uang nyata, tetapi sebagai properti untuk keperluan pajak. Karena itu undang-undang pajak properti berlaku untuk transaksi Linden Dollar. Wajib pajak harus memasukkan nilai pasar wajar dari setiap uang Linden yang diperoleh saat menghitung pendapatan kotornya. Jika wajib pajak menggunakan mata uang virtual secara ketat untuk keuntungan investasi, setiap keuntungan atau kerugian modal dari investasi yang dilakukan dikenai pajak dengan tepat.
Barang-barang virtual dalam perekonomian juga dapat dibeli dengan menggunakan alat pembayaran yang sah seperti dolar AS. Seorang penduduk yang ingin membangun rumah atau bisnis perlu membeli tanah dari Linden Labs. Misalnya, tanah seluas 65.356m2 dalam ekonomi berharga $ 1.675 dalam dolar AS. Seorang penduduk yang memiliki banyak tanah dapat dikenakan biaya bulanan oleh Linden Labs untuk penggunaan tanah virtual tersebut. Biaya ini digunakan untuk membayar ruang sewa di server permainan dan meningkat karena lebih banyak tanah yang dibeli oleh penduduk.
Second Life Economy adalah pasar terpusat. Ini berarti bahwa Linden Labs, administrator ekonomi, memiliki kekuatan untuk mengeluarkan lebih banyak mata uangnya, menarik mata uangnya dari peredaran, menjaga buku besar transaksi yang dibuat oleh penduduk, dan mengubah dinamika permainan. Pada tahun 2007, setelah investigasi FBI terhadap praktik perjudian di Second Life Economy, Linden Labs mengubah dinamika permainannya dengan melarang semua bentuk perjudian di pasarnya. Langkah ini menyebabkan pemilik kasino membatalkan perjanjian penggunaan lahan virtual mereka untuk penggunaan dan operasi kasino, yang memberikan kontribusi signifikan terhadap PDB ekonomi dan pendapatan besar dalam biaya bulanan untuk Linden Labs. Bahkan bank-bank di Second Life Economy terpengaruh karena beberapa dari mereka memiliki banyak ATM di kasino-kasino besar. Hal ini menyebabkan cadangan bank telah habis dan mengakibatkan kebangkrutan yang terjadi dengan jumlah permintaan penarikan dan menjalankan bank virtual.
Pengguna Second Second Life telah mengumpulkan kekayaan besar dengan beroperasi di ekonomi Second Life. Contoh yang paling dipublikasikan adalah bahwa Anshe Chung, avatar Kehidupan Kedua dari individu kehidupan nyata yang, melalui avatar Anshe Chung, telah mendirikan bisnis real estat virtual yang berkembang pesat dalam Second Life. Dimulai dengan menjual furnitur virtual, desain fashion dan properti, Chung menginvestasikan kembali keuntungannya untuk membeli properti virtual, dan akhirnya menjadi raja real estat. Contoh tersebut mengilustrasikan cara-cara di mana ekonomi Second Life mencerminkan kegiatan perdagangan ekonomi dalam mata uang fiat. Saat ini individu di belakang Anshe Chung adalah multimiliuner dan mempekerjakan puluhan desainer dan programmer virtual untuk mendukung kegiatan Second Life mereka.
Selain itu, perusahaan dunia nyata diketahui telah mengambil keuntungan dari pasar virtual tiga dimensi yang tersedia di Second Life. Beberapa perusahaan beroperasi dalam ekonomi virtual untuk mempromosikan kegiatan amal, yang lain menggunakannya sebagai platform rekrutmen, dan yang lain menggunakannya untuk memasarkan merek mereka. Kraft memamerkan produk-produk barunya melalui supermarket virtualnya di Second Life. IBM dan Intel melakukan pertemuan virtual. Rilis parfum baru Calvin Klein dipromosikan melalui platform. Perusahaan dan sekolah menggunakan pasar sebagai alat pelatihan bagi karyawan dan siswa mereka di dunia realitas virtual.