Model razor-razorblade melibatkan penjualan produk dengan harga murah, bahkan mungkin dengan kerugian, untuk menjual produk terkait nanti untuk mendapatkan keuntungan. Model berutang nama kepada Raja Gillette, pendiri perusahaan Gillette senama. Cerita berlanjut bahwa ide Gillette untuk menciptakan pisau cukur sekali pakai berasal dari pengalaman pribadinya dengan pisau cukur lurus yang dikenakan sehingga tidak berguna.
Apa Model Pisau Cukur atau Pisau Cukur?
Gillette beralasan bahwa jika dia bisa menawarkan pisau cukur permanen yang kokoh kepada para konsumen ditambah dengan pisau yang murah dan mudah diganti, dia bisa memojokkan pasar perawatan rambut wajah dan menciptakan basis pelanggan yang besar dan berulang. Meskipun beberapa menganggapnya sebagai ayah angkat model, ia adalah pengusaha yang mengembangkan gagasan menjual pisau cukur sendiri murah, memanfaatkan bisnis berulang pisau yang dapat diganti.
Pengambilan Kunci
- Razor-razorblade model adalah proses menjual satu produk dengan biaya atau untuk kerugian untuk menjual produk berpasangan nanti untuk mendapatkan keuntungan. Model ini mendapatkan namanya dari King Gillette, yang memelopori pendekatan dengan menjual pisau sekali pakai. Pembuat video konsol game terkadang menjual konsol dengan kerugian, tetapi kemudian menebus kerugian dengan penjualan perangkat lunak dan berlangganan. Para kritikus model razor-razorblade berpendapat bahwa praktik ini merupakan bentuk gouging harga dan membangun ketidakpercayaan di kalangan komunitas konsumen.
King (nama yang diberikannya) Gillette menghasilkan kekayaan mutlak dari model bisnisnya. Dia memecah penjualan awal menjadi beberapa bagian, mendekonstruksi gagasan bahwa seorang konsumen hanya membeli produk yang bagus sekali.
Membuat produk yang murah dan sekali pakai, memungkinkan dua hal terjadi. Pertama, konsumen tidak akan keberatan bahwa mereka harus mengganti pisau karena murah dan memberikan nilai yang baik. Kedua, model itu sendiri akan mengaitkan pengguna pada produk dan membeli, membuang, lalu mengganti sebagai rutin. Hal ini menyebabkan pengguna produk seumur hidup.
Bagaimana Model Telah Berevolusi
Selama bertahun-tahun, model silet-silet telah berevolusi menjadi praktik bisnis apa pun di mana perusahaan menawarkan produk sekali pakai — biasanya dengan sedikit atau tanpa biaya (pemimpin kerugian) —yang dilengkapi dengan produk lain tempat konsumen diperlukan untuk melakukan pembelian berulang. Contoh terbaru dari praktik ini melibatkan perusahaan kabel dan satelit yang memberikan perangkat DVR kepada pelanggan dan kemudian membebankan biaya berlangganan bulanan kepada pelanggan untuk menggunakan DVR.
Perusahaan tidak perlu memberikan produk untuk mematuhi model silet-silet. Misalnya, selama beberapa tahun pertama pembuatan konsol video game terbaru, Sony dan Microsoft akan menjual produk mereka dengan kerugian yang signifikan. Mereka nantinya akan mengganti kerugian ini dengan menawarkan langganan game, perjanjian lisensi perangkat lunak, dan pembelian lainnya. Dengan cara ini, kedua perusahaan masih berhasil mengeksploitasi model silet-silet dan menghasilkan keuntungan dari konsumen yang loyal dan berulang.
Masalah dengan Model
Konsep silet-silet mirip dengan model "freemium" di mana produk dan layanan digital (seperti game, aplikasi, email, penyimpanan file, atau pesan) diberikan secara gratis dengan harapan menghasilkan uang di kemudian hari pada layanan yang ditingkatkan atau fitur yang ditambahkan. Perusahaan-perusahaan video game seperti Electronic Arts (EA) dan ActivisionBlizzard (ATVI) telah mengambil modelnya, dan mendorongnya lebih jauh, memungut biaya tambahan untuk pengguna untuk paket atau pencarian yang diyakini banyak gamer video harus dimasukkan dalam harga asli.
Praktik bisnis semacam ini telah dianggap oleh beberapa orang sebagai bentuk pemahatan harga dan melanggengkan atmosfer ketidakpercayaan dalam komunitas konsumen. Hal ini dapat menyebabkan konsumen melakukan pembelian di tempat lain di mana mereka menerima nilai yang lebih dirasakan, dan pada gilirannya, perusahaan tidak dapat membangun loyalitas merek yang diinginkan dalam demografi target mereka.