Video game dan olahraga elektronik mungkin dirancang dengan mempertimbangkan hiburan, tetapi mereka juga membuktikan diri sebagai bisnis besar juga. Dengan penjualan video game meningkat pada tingkat tahunan mendekati 11%, bahkan ketika industri serupa mengalami penurunan, tampaknya ada ruang yang cukup bagi investor untuk berinvestasi dalam hiburan orang lain dalam satu atau lain bentuk. Maka, tidak mengherankan bahwa sudah ada beberapa dana yang diperdagangkan di bursa (ETF) yang telah diluncurkan dengan fokus khusus pada industri video game. Meskipun video game pertama ETF diluncurkan hanya pada tahun 2016, segmen ruang ETF ini telah terbukti sangat populer di kalangan investor.
Sekarang, penyedia ETF populer VanEck telah meluncurkan dana yang berfokus pada industri olahraga elektronik (eSports). Gaming Video Vektor VanEck dan eSports ETF (ESPO) dirancang untuk melacak indeks 25 sekuritas di area esports dan video game.
Pengambilan Kunci
- ETF semakin menanggapi permintaan investor untuk penawaran yang lebih tertarget atau niche. ESports mengacu pada permainan komputer kompetitif baru yang menarik audiens besar dan basis penggemar. ETF seperti ESPO dan NERD menawarkan investor cara untuk mengakses industri.
"Masa Depan Olahraga"
Menurut VanEck, direktur pemasaran produk ETF, Michal Cohick, ETF yang baru mewakili "peluang untuk berinvestasi dalam masa depan olahraga." Dia mengklaim bahwa audiens untuk eSports cenderung muda, berkinerja baik dan sangat terlibat dengan berbagai pesaing di ranah eSports, menurut laporan ETF.com.
NERD ETF, dari Roundhill Investments, melacak indeks setidaknya 25 perusahaan olahraga global dan hiburan digital. Kepemilikan teratasnya meliputi perusahaan perangkat keras seperti Turtle Beach (HEAR) dan penerbit game seperti Activision (ATVI)
Untuk mengetahui seberapa besar industri eSports, sebuah acara yang disebut Midseason Invitational untuk 2018 berhasil menarik lebih banyak penonton daripada acara olahraga televisi tradisional seperti bisbol World Series, Piala Stanley, dan playoff NBA. Memang, 380 juta orang dapat menonton eSports pada tahun 2018.
Apa yang menyebabkan meningkatnya minat eSports dalam beberapa tahun terakhir? Ini mungkin merupakan badai sempurna yang melibatkan peningkatan popularitas video game, peningkatan koneksi yang dimungkinkan oleh internet dan media sosial, dan berbagai aliran pendapatan eSports. Ini mungkin termasuk pengembangan dan penjualan permainan video serta lisensi untuk hak streaming, penjualan tiket, biaya keanggotaan untuk liga, dan banyak lagi.