Saham video game, seperti Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) dan Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), telah meningkat secara spektakuler selama lima tahun terakhir, tetapi telah mendapat pukulan besar selama setahun terakhir. dan telah tertinggal dari sisa pasar. Namun, kinerja yang buruk itu akan berubah. Pelepasan konsol game baru yang ditingkatkan selama beberapa tahun ke depan akan memicu peningkatan permintaan untuk video game dan membantu untuk menghidupkan kembali stok yang tertinggal dari pembuatnya, menurut Barron's.
Pengambilan Kunci
- Saham video game telah melampaui pasar selama setahun terakhir. Sony dan Microsoft akan meluncurkan konsol game baru pada tahun 2020. Saham game memiliki rata-rata 26% dibandingkan tahun sebelum rilis konsol. Naiknya eSports juga dapat meningkatkan stok video game.
Apa Artinya Bagi Investor
Sony Corp (SNE) baru-baru ini mengumumkan peluncuran konsol terbarunya, PlayStation 5, yang akan bersaing dengan konsol utama Microsoft Corp. (MSFT) berikutnya, yang diberi nama sandi Project Scarlett. Kedua konsol akan tiba tepat pada musim liburan 2020, memulai siklus konsol video game baru yang terjadi setiap lima hingga delapan tahun. Itu berarti siklus baru untuk video game juga akan dimulai.
Konsol permainan video dan permainan video adalah apa yang oleh para ekonom disebut sebagai barang pelengkap. Seperti kopi dan krim, ketika permintaan untuk satu naik, demikian juga permintaan untuk yang lain. "Jika Anda seorang gamer, jika Anda menjatuhkan $ 400 hingga $ 500 untuk konsol, Anda jelas akan membeli beberapa game juga, " kata analis Jefferies Alex Giaimo. "Itu menciptakan permintaan konsumen."
Siklus konsol video game cenderung memicu pengembalian stok, tidak hanya untuk pembuat konsol tetapi juga untuk penerbit game. Selama 12 bulan sebelum peluncuran konsol utama pada tahun 2000, 2005, dan 2013, saham Activision, Take-Two dan Electronic Arts mengalahkan rata-rata pasar saham dengan rata-rata 26%, menurut analisis yang dilakukan oleh Cowen, seperti yang dilaporkan oleh Barron's.
Faktor lain yang dapat membantu mendorong penjualan game video dan pengembalian saham adalah meningkatnya popularitas eSports. Mengutip penelitian dari firma analisis eSports Newzoo, analis Needham Laura Martin mengatakan bahwa audiens eSports diperkirakan akan meningkat 14% per tahun menjadi total 645 juta pada tahun 2022. Martin bersikap bullish pada Electronic Arts dan Activision, meskipun Activision menerima blowback baru-baru ini atas pelarangan seorang pemain eSports untuk komentar yang dibuat untuk mendukung protes di Hong Kong.
Melihat ke depan
Munculnya streaming online dan game cloud menimbulkan ancaman yang kuat bagi industri game tradisional. Namun, sejauh ini gim-gim di dunia streaming belum ada tandingannya dengan gim-gim waralaba besar, dan ada sejumlah kendala teknis yang mencegah gim cloud menawarkan pengalaman gim utama, setidaknya untuk saat ini.
"Mungkin bertahun-tahun, bukan kuartal, sebelum produk-produk cloud gaming menjadi alternatif yang layak untuk kebanyakan gamer, " kata Brian Nowak dari Morgan Stanley kepada The Wall Street Journal.