Revolusi komputasi awan meningkatkan prospek masa depan dari stok video game terkemuka, seperti Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) dan Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), menurut Barron's. Dengan hosting game di cloud, daripada meminta pengguna mengunduh perangkat lunak ke perangkat mereka sendiri, perusahaan video game memiliki kesempatan untuk menawarkan lompatan kuantum dalam kecanggihan game, seringkali tanpa perlu bagi pengguna untuk meningkatkan perangkat keras mereka sendiri. Meskipun ada banyak kemunduran baru-baru ini untuk banyak saham ini, kenaikan 5 tahun mereka masih stratosfer. Memindahkan aksi ke cloud mungkin merupakan resep untuk percepatan pertumbuhan besar lainnya.
persediaan | Keuntungan YTD | Keuntungan 5 Tahun |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Seni Elektronik | 7, 5% | 308% |
Ambil dua | 22, 3% | 620% |
Indeks S&P 500 (SPX) | 8, 2% | 75% |
Electronic Arts telah mengalami masa sulit terutama baru-baru ini, sebagian karena berita bahwa rilis game Battlefield V-nya telah ditunda dari akhir Oktober hingga 20 November, InvestorPlace melaporkan. Dari level tertinggi 52-minggu yang dicapai dalam perdagangan intraday pada 13 Juli, saham telah turun 25% melalui pembukaan pada 5 September.
Marjin Keuntungan Meningkat
Perusahaan video game telah menikmati peningkatan margin keuntungan sebagai akibat dari tren sekuler dari penjualan disk game fisik dan menuju pengunduhan perangkat lunak game melalui internet. Sebagai hasilnya, misalnya, Electronic Arts telah melihat margin laba operasi tiga kali lipat dalam 5 tahun terakhir, dari 10% menjadi 30%, catatan Barron. Namun masih ada jalan panjang yang harus ditempuh.
Menurut Tim O'Shea, analis sektor video game dengan Jefferies & Co., hanya 40% perangkat lunak game konsol baru yang diunduh hari ini, per Barron's. Dia memproyeksikan unduhan akan menjadi 75% dari pasar ini pada tahun 2020, dan dia memperkirakan bahwa setiap peningkatan 10 persen poin dalam pangsa pasar unduhan akan meningkatkan margin kotor sebesar 3 poin persentase. Ketersediaan game yang lebih canggih di cloud menjanjikan untuk mempercepat kehancuran disk game fisik.
Dari Mengunduh ke Streaming
Jalur video game di masa depan memiliki banyak kesamaan dengan pengalaman bisnis bisnis musik dan film, yang beralih dari distribusi melalui CD dan DVD fisik menjadi unduhan ke perangkat pembeli ke standar saat ini, streaming real-time dari internet. Bisnis musik, bagaimanapun, mengalami penurunan penjualan dengan mengambil terlalu lama untuk melakukan transisi dari unduhan ke streaming, sebuah pelajaran yang harus diperhatikan oleh para pembuat game, Barron's memperingatkan, sambil mencatat bahwa Electronic Arts telah mengambil langkah awal dalam migrasi.
Perpindahan ke streaming video game menjanjikan kemampuan untuk menjeda pemutaran di satu perangkat, seperti TV, dan melanjutkannya di perangkat lain, seperti smartphone. Selain itu, pelanggan yang membayar biaya berlangganan bulanan untuk video game telah terbukti menjadi penghasil pendapatan yang lebih besar daripada mereka yang membeli game individual, kata Barron.
Basis Pengguna Besar
Sudah ada antara 300 juta dan 400 juta rumah tangga di seluruh dunia yang memiliki konsol atau PC kelas atas yang didedikasikan untuk digunakan untuk video game, laporan Barron, menambahkan bahwa ada beberapa miliar pemain kasual tambahan, termasuk mereka yang bermain di smartphone. Migrasi game ke cloud menjanjikan untuk memperluas semesta pengguna ini lebih jauh, termasuk pengguna baru yang tertarik pada kemungkinan diperluas untuk game interaktif dengan pemain lain, di lokasi lain, yang difasilitasi oleh game berbasis cloud.
Boom eSports
Sektor yang berkembang pesat dari pasar permainan video adalah eSports, di mana tim atau individu bersaing satu sama lain untuk mendapatkan hadiah uang. Beberapa kompetisi ini telah memasuki saluran olahraga kabel dan menarik penonton yang membayar untuk menonton langsung. Revolusi cloud harus memacu ekspansi eSports lebih lanjut. Activision Blizzard, Electronic Arts, dan Take-Two semuanya melihat potensi keuntungan yang signifikan dari mensponsori kompetisi dan liga eSports.
Batu sandungan kunci
Untuk video game berbasis cloud untuk mencapai potensi mereka, pengguna harus memiliki akses cepat, andal, dan latensi rendah melalui internet atau jaringan ponsel mereka. Latensi adalah jumlah keterlambatan pengiriman data. Jika peningkatan jaringan yang direncanakan, seperti peluncuran layanan seluler 5G, membutuhkan waktu lebih lama dari yang diharapkan atau berakhir dengan tersumbat oleh lalu lintas yang meningkat, semua daya tarik dari game berbasis cloud akan berkurang. Selain itu, penjual game mungkin perlu meng-host perangkat lunak mereka di beberapa lokasi fisik, mengurangi latensi melalui kedekatan dengan pengguna, dan membangun cadangan jika terjadi pemadaman atau penundaan lokal. Ini, tentu saja, akan menambah biaya mereka.
Bandingkan Akun Investasi × Penawaran yang muncul dalam tabel ini berasal dari kemitraan di mana Investopedia menerima kompensasi. Deskripsi Nama PenyediaArtikel terkait
Profil Perusahaan
Bagaimana Fortnite Menghasilkan Uang: Mendapatkan Uang dari Eksklusivitas
Saham teratas
Saham Video Game Teratas untuk Q1 2020
Analisis Sektor & Industri
Streaming Perang: Netflix vs Hulu vs Apple TV
Profil Perusahaan
Kisah Dibalik Kesuksesan Apple
Profil Perusahaan
Lima Kekuatan dan Seni Elektronik Porter (EA)
Keterampilan & Kebutuhan Perdagangan