Saham-saham video game Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) dan Electronic Arts (EA) melonjak pada tahun 2017, dengan kenaikan tahun-ke-hari hingga Jumat sebesar 70%, 112% dan 51% masing-masing. Sementara itu, pertumbuhan eksplosif dari apa yang disebut pembelanjaan dalam game, daripada pengenalan game baru, harus menjadi pendorong utama kenaikan lebih banyak selama dua tahun ke depan, menurut penelitian oleh Goldman Sachs Group Inc. (GS) yang dikutip oleh Barron's.. Pengeluaran dalam gim seringkali menghasilkan pendapatan yang jauh lebih besar daripada penjualan awal gim itu sendiri, dan kategori yang sangat menguntungkan mencakup barang virtual, yang disebut barang, yang digunakan oleh karakter dalam gim. (Untuk lebih lanjut, lihat juga: Investor Dapat Menyukai Tindakan Cepat di Video Game.)
Yang pasti, stok video game memiliki skeptis mereka. Analis di Cowen & Co. baru-baru ini menurunkan peringkat Activision, Take-Two, dan penerbit game Prancis Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) dari kinerja yang lebih baik ke pasar minggu ini, merobohkan saham-saham ini. Dalam laporan mereka, analis Cowen menemukan ekspektasi pertumbuhan bagi perusahaan-perusahaan ini "sangat tidak realistis."
Pergeseran Penghasilan
Pengeluaran dalam game, termasuk pembelian ponsel, harus mencapai 50% dari pendapatan industri pada tahun 2019, naik dari sekitar 35% tahun lalu, menurut proyeksi oleh Goldman Sachs yang dilaporkan oleh Barron's. Sementara itu, sumber pendapatan yang paling cepat berkembang untuk Activision dan EA adalah pengeluaran dalam game, seperti yang dikatakan Timothy O'Shea, analis Jefferies LLC, kepada Barron's. Take-Two terakhir kali merilis versi baru Grand Theft Auto pada 2013, tetapi penjualan tahunan dalam game yang terkait dengannya sekitar $ 500 juta, kata Barron, atau sekitar 26% dari total pendapatan, per data Investopedia.
Margin yang Lebih Besar
Tren ini berjanji untuk mengirim margin keuntungan pembuat game namun lebih tinggi. Barang virtual yang disebut barang biasanya memiliki biaya pengembangan yang sangat kecil, dan dengan demikian mewakili laba yang hampir murni, per Barron. Akibatnya, jauh lebih menguntungkan bagi pembuat game untuk memperpanjang umur game lama dengan menambahkan peluang untuk pengeluaran dalam game, daripada memperkenalkan game baru. Game baru dapat memiliki biaya pengembangan dan pemasaran yang tinggi, yang berarti kegagalan dapat menjadi bencana keuangan.
Tren peningkatan keuntungan lainnya adalah langkah menuju unduhan game melalui internet, yang tidak memiliki biaya produksi dan distribusi yang terkait dengan penjualan game pada cakram fisik. Pada kuartal kedua, Activision memperoleh 80% pendapatannya dari penjualan digital berbiaya rendah, tambah Barron. Game mobile adalah area pertumbuhan lainnya. EA menghasilkan sekitar $ 650 miliar pendapatan tahunan dari ponsel, Barron menunjukkan, sekitar 13% dari total pendapatan, per data Investopedia.
Marjin operasi untuk perusahaan-perusahaan ini selama tahun fiskal terbaru mereka adalah, menurut data Investopedia: Activision, 23%; Take-Two, 11%; dan EA, 28%. O'Shea memberi tahu Barron bahwa EA berada di jalur untuk melampaui 40% dalam beberapa tahun mendatang, naik dari 10% pada tahun fiskal 2013.
Pindah atau Mati
Mungkin ada batasan seberapa banyak laba ekstra yang bisa dihasilkan pembuat game dari game lama melalui pengeluaran dalam game. Akhirnya, pemain game akan menuntut tidak hanya game baru, tetapi game dengan fitur-fitur canggih seperti tampilan 3D, realitas virtual, dan / atau pembelajaran mesin berdasarkan kecerdasan buatan (AI). Ini berarti pengeluaran berkelanjutan untuk penelitian, pengembangan, pemrograman dan pemasaran diperlukan untuk tetap kompetitif.