Apa itu Gamification?
Gamifikasi menggambarkan insentif keterlibatan orang-orang dalam konteks dan aktivitas non-permainan dengan menggunakan mekanik gaya permainan. Gamifikasi memanfaatkan kecenderungan alami orang untuk kompetisi, prestasi, kolaborasi, dan amal. Alat yang digunakan dalam desain game, seperti memberikan penghargaan kepada pengguna untuk pencapaian, "naik level, " dan mendapatkan lencana, dibawa ke dunia nyata untuk membantu memotivasi individu untuk mencapai tujuan mereka atau meningkatkan kinerja. Ada banyak contoh gamification, yang paling terkenal mungkin adalah program hadiah frequent flyer yang ditawarkan oleh maskapai. Metrik penting keberhasilan yang terukur dari gamifikasi meliputi tingkat keterlibatan, pengaruh, loyalitas merek, waktu yang dihabiskan untuk suatu kegiatan, dan kemampuan permainan untuk menjadi viral.
Pengambilan Kunci
- Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dalam aktivitas-aktivitas non-game. Gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan pelanggan dan karyawan, meningkatkan penjualan, dan memangkas biaya. Pengasingan mungkin memiliki beberapa jebakan, tergantung pada bagaimana penerapannya.
Gamifikasi
Memahami Gamification
Gamifikasi menggambarkan penggabungan insentif gaya game ke dalam aktivitas sehari-hari atau non-game. Setiap kali fitur seperti game atau aspek desain game diperkenalkan ke konteks non-game, gamification sedang berlangsung. Dengan kata lain, kegiatan dunia nyata dibuat seperti permainan untuk memotivasi orang untuk mencapai tujuan mereka. Program frequent flyer, poin imbalan loyalitas, dan poin pembelanjaan yang sering adalah contoh yang baik dari penggunaan gamification sehari-hari. Dalam semua contoh ini, pelanggan diberi insentif untuk terus "bermain" dan meraih poin dengan menghargai konsumsi yang berkelanjutan.
Tidak semua contoh gamification mendorong orang untuk berbelanja. Nike + adalah aplikasi yang mendorong pengguna untuk berolahraga dengan mengubah kebugaran pribadi menjadi sebuah permainan. Berbagai organisasi nirlaba mensponsori acara kompetisi ramah (-a-thons) untuk meningkatkan pemberian amal. Ilmu biologi telah maju dengan mendorong gamer untuk melipat protein. Platform pendidikan seperti Khan Academy mendorong pembelajaran melalui membuka berbagai level dan lencana berdasarkan keberhasilan penyelesaian hasil pembelajaran.
Salah satu jalan penting gamification adalah di tempat kerja. Dengan memperkenalkan elemen permainan pada suatu pekerjaan, pengusaha dapat membantu pekerja melacak kinerja mereka sendiri, menetapkan tujuan, dan terlibat dalam kompetisi persahabatan yang dapat meningkatkan lingkungan kerja dan meningkatkan kinerja bisnis. Ini dapat mendorong karyawan untuk melakukan upaya terbaik mereka dan memberi mereka hadiah yang secara langsung terkait dengan tingkat upaya mereka.
Risiko Gamifikasi
Gamifikasi bermanfaat dan sukses karena mengambil keuntungan dari psikologi manusia yang sama yang menyebabkan orang senang menang di permainan dan tidak suka atau bahkan takut kalah. Akibatnya, ia juga dapat memiliki beberapa kelemahan.
Memilih mekanisme dan metrik yang tepat bisa menjadi tantangan. Karena inilah yang akan menjadi fokus peserta, penting agar elemen-elemen permainan benar-benar mendorong perilaku yang diinginkan. Gamifikasi yang dirancang atau diterapkan dengan buruk dapat menjadi gangguan dari prioritas lain, mendorong orang untuk benar-benar memainkan sistem, atau mengakibatkan pemain terlibat dalam kompetisi zero-sum atau bahkan negative-sum terhadap satu sama lain. Salah satu dari hasil ini dapat berarti membuang-buang waktu dan uang.
Game terkadang juga bisa membuat ketagihan, seperti yang terlihat dengan video game yang mendalam dan perjudian kompulsif. Ini menimbulkan risiko yang mungkin terjadi ketika menggunakan gamification untuk tujuan komersial. Dari sudut pandang entitas komersial yang mendapat manfaat dari karyawan atau pelanggan yang mengembangkan dorongan adiktif untuk bekerja atau mengkonsumsi (dan membayar) suatu produk, ini adalah fitur positif. Tetapi bagi pekerja dan konsumen hal itu dapat dengan mudah dilihat sebagai manipulatif atau eksploitatif dan mengangkat potensi masalah etika.