Siapa yang mengatakan bahwa portofolio investasi yang terdiversifikasi tidak dapat memasukkan sesuatu yang menyenangkan? Industri game tumbuh dengan kecepatan yang luar biasa, dan investor memiliki semakin banyak titik masuk ke ruang ini. Sebuah laporan terbaru oleh ETF Trends menunjukkan bahwa, sementara "pendapatan TV turun 8% tahun lalu, penjualan sektor game meningkat pada tingkat tahunan 10, 7%." Di Cina, penjualan game meningkat 14% per tahun. Bersamaan dengan pasar lain yang relatif baru untuk industri ini, Tiongkok membantu mendorong kelompok baru dana yang diperdagangkan di bursa (ETF) yang berfokus pada permainan, dan peluang bagi investor sangat besar.
ETF Mengenali Permainan
Sejumlah ETF telah diluncurkan dengan fokus pada industri game dalam beberapa tahun terakhir. Yang pertama, disebut ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR), diluncurkan pada Maret 2016. GAMR mengikuti EEFund Video Game Tech Index dan memegang sekitar 60 sekuritas. Sebagian besar (lebih dari 70%) dari kepemilikan tersebut ada di perangkat keras teknologi, perangkat lunak hiburan rumah, dan perusahaan penyedia perangkat lunak internet. Di antara nama-nama itu, yang mungkin Anda temui di kepemilikan GAMR adalah perusahaan perangkat lunak video game seperti Capcom Co. Ltd. (CCOEY) dan pembuat perangkat keras seperti Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) atau Intel Corporation (INTC).
Perkembangan di Industri
Ada banyak perkembangan yang terjadi dalam industri game yang dapat membuat ETF video game menjadi titik fokus penting bagi investor dalam waktu dekat. Video game kompetitif, kadang-kadang dikenal sebagai e-sports, mungkin siap untuk meledakkan industri. Direktur pelaksana dan manajer portofolio pasar negara berkembang untuk Lazard Asset Management Peter Gillespie menyarankan bahwa "ketika tren konsumen tumbuh di Asia khususnya, kita dapat melihat pertumbuhan industri permainan yang berkelanjutan. Kami pikir perusahaan lokal memahami pasar lokal dengan lebih baik dan akan dapat mengambil keuntungan dari preferensi lokal dan menjadi pengembang game utama dalam hak mereka sendiri."
Teknologi di balik video game terus berkembang juga. Perangkat keras realitas virtual baru-baru ini mulai berperan di dunia video game, dan kemungkinan inovasi ini akan membuka jalan baru bagi pengembang video game, yang mungkin mengarah pada peningkatan minat dan keuntungan di tahun-tahun mendatang juga.
Selanjutnya, game multi-pemain seperti "Fortnite" telah menggemparkan industri dalam beberapa bulan terakhir. "Fortnite" adalah permainan gratis dengan komponen interaksi sosial online. Saat ini menikmati popularitas luar biasa dengan audiens yang sebagian besar remaja, "Fortnite" memiliki potensi untuk mengubah lanskap permainan dengan model tanpa biaya.
Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) adalah saingan pengembang "Fortnite", Epic Games. Take-Two CEO Strauss Zelnick mengomentari popularitas "Fortnite, " menunjukkan bahwa itu menginspirasi perusahaan seperti dia untuk terus meningkatkan dan berinovasi. "Menjadi turunan bukanlah cara Anda menang dalam industri hiburan; Anda harus inovatif, " jelasnya. "Dan yang kami fokuskan adalah menghadirkan hiburan berkualitas tinggi bagi konsumen dan menciptakan jejak baru." Take-Two adalah penerbit seri video game "Grand Theft Auto" yang sangat populer.
Dalam cahaya tertentu, video game melayani audiens yang mungkin berubah-ubah seperti halnya demografi lintas industri. Selalu ada insentif untuk memiliki teknologi terbaru, game yang paling membuat ketagihan, platform yang paling mengesankan, dan pengalaman pengguna yang paling lancar. Gamer akan mengikuti game atau perusahaan populer berbondong-bondong atau dengan cepat beralih ke game berikutnya jika ada sedikit alasan untuk merasa tidak puas. Perusahaan selalu mendorong inovasi, memastikan bahwa industrinya tetap segar. Untuk ETF seperti GAMR, ini lebih dari cukup alasan untuk bertaruh investasi nyata di dunia virtual.