Pada tanggal 27 Juli 2019, Fortnite merayakan hari ulang tahun keduanya dengan menjadi tuan rumah acara ekstravaganza yang luar biasa, dengan tepat dijuluki sebagai Piala Dunia pertamanya, dan memberikan hadiah jutaan dolar (lebih dari $ 30 juta dari beberapa akun). Kyle "Bugha" Giersdorf, yang berusia 16 tahun dari Pottsgrove, Pa. Memenangkan $ 3 juta dan hak-hak yang menyombongkan diri untuk menjadi juara Piala Dunia pertama Fortnite.
Pengambilan Kunci
- Fortnite adalah game royale battle royale terpopuler di seluruh dunia, dan menghasilkan pendapatan besar meskipun ditawarkan secara gratis oleh pengembang, Epic Games. Fortnite memanfaatkan konsep "eksklusivitas" dan menggabungkannya dengan pengalaman pengguna yang menyenangkan (menyenangkan) dengan komponen sosial. untuk meraup imbalan luar biasa. Rencana Fortnite di masa depan termasuk menjelajah ke ranah esports, merenungkan penggabungan pusat sosial ke dalam gim itu sendiri, dan menekankan smartphone untuk membuka potensi besar, potensi pasar Cina yang belum dimanfaatkan.
Fortnite, yang diciptakan oleh Tim Sweeney dan dirilis melalui EPIC Games Inc., adalah gim video gratis yang dimainkan di dunia pasca-apokaliptik yang dipenuhi zombie. Bagaimanapun, ini merupakan kesuksesan besar. Format gim ini tidak persis di luar lapangan, mengingat bahwa industri sudah matang dengan jenis permainan "penembak" ini, tetapi diluncurkan sebagai underdog dengan prospek yang diredam. Ada variasi untuk model bisnis yang gratis, tetapi semua orang dapat memainkan game yang berfungsi penuh tanpa biaya.
Fortnite, tidak seperti rekan-rekannya, ditawarkan secara gratis, yang telah terbukti menjadi katalis yang mendorong keberhasilannya yang menakjubkan, instan, dan menakjubkan. Dalam 10 bulan pertama, sejak dirilis pada Juli 2017, Fortnite mengumpulkan khalayak dari 125 juta pemain dan menjaring $ 1, 2 miliar dalam pendapatan. Ketika Aplikasi Fortnite diluncurkan di iPhone pada 1 April 2018, aplikasi Fortnite dilaporkan menghasilkan $ 2 juta sehari dari para pemain di iOS Apple Inc. (AAPL). Sementara game lain telah menjaring $ 1 miliar di tahun pertama setelah diluncurkan, Fortnite adalah yang pertama melakukannya dengan merilis game mereka secara gratis.
Penting
Sementara game lain telah menjaring $ 1 miliar di tahun pertama setelah diluncurkan, Fortnite adalah yang pertama melakukannya dengan merilis game mereka secara gratis.
Selain itu, untuk 2018 saja, ia menghasilkan pendapatan sebesar $ 2, 4 miliar, menurut data yang dilaporkan oleh SuperData Research. Menurut TechCrunch, Epic Games, yang dilaporkan bernilai $ 15 miliar pada Oktober 2018, meraup untung $ 3 miliar pada 2018. Hingga Maret 2019, telah dilaporkan bahwa ada 250 juta orang yang memainkan game ini.
Terlepas dari kenyataan bahwa itu gratis, iming-iming Fortnite terletak pada kesederhanaannya bahwa ada satu peta dan satu mode permainan, dengan tambahan yang membuat pengalaman pengguna jauh lebih menyenangkan. Apakah permainan menembak multi-pemain ada di sini untuk bertahan atau hanya sekadar blip yang telah memikat dunia game untuk sesaat, satu hal yang sangat jelas — setelah perilisan Fortnite, industri game, secara keseluruhan, harus mencari cara untuk merespons model free-to-play, atau yang lain berisiko dikuasai secara menyeluruh oleh kreasi Sweeney.
Model Bisnis
Apa itu Fortnite?
Fortnite adalah gim video multi-platform, artinya dapat dimainkan di komputer, perangkat seluler, atau konsol, termasuk Sony (SNE) PS4, Microsoft (MSFT) Xbox One, dan Switch Nintendo (OTC: NTDOY). Dalam mode permainan pertempuran royale, 100 pemain jatuh ke pulau yang dilanda badai dan bertahan, bertarung, atau membangun jalan mereka melalui peta yang menyusut menjadi yang terakhir berdiri. Permainan ini dimainkan, ditonton, dan dibicarakan secara obsesif oleh remaja, selebriti, dan atlet, yang merupakan jenis otot pemasaran yang memungkinkan Fortnite menghasilkan uang, meskipun bebas untuk bermain.
Sementara banyak permainan menembak populer, termasuk waralaba Call of Duty Activision Blizzard (ATVI), berusaha untuk meniru kenyataan dengan kekerasan grafis, Fortnite membedakan dirinya dengan kecenderungannya terhadap kerusakan komik dan imajinasi yang dapat disesuaikan. Meskipun pemain bersaing untuk "Victory Royale" yang didambakan, mereka juga diberi pilihan untuk bekerja sama satu sama lain. Seperti yang dikatakan oleh seorang analis, Fortnite "adalah pengalaman sosial, yang mendorong teman untuk bermain bersama."
Tapi penggemar Fortnite tidak hanya bermain bersama, mereka juga menonton bersama. Pada 14 Maret, sebuah permainan Fortnite menarik 630.000 penonton bersamaan di Twitch TV, layanan mirip YouTube Amazon untuk menonton video game stream kompetitif, menghancurkan rekor sebelumnya 388.000. Fortnite telah mengumpulkan hampir 30 juta pemirsa, hampir dua kali lipat runner-up layanan streaming, League of Legends , yang dimiliki oleh perusahaan internet China Tencent Holdings. (Tencent Holdings juga membeli 40% dari Epic Games, perusahaan induk Fortnite, pada 2013.)
$ 2, 4 miliar
Jumlah rekor yang dikumpulkan Fortnite pada 2018 dari audiensi lebih dari 200 juta pemain.
Bagaimana Fortnite Menghasilkan Uang?
Pada akhir 2018, Fortnite telah menjadi video game terlaris di konsol, menurut sebuah studi yang dilakukan oleh SuperData Research, sebuah divisi dari Nielsen dan penyedia intelijen pasar game terkemuka. Namun, sementara sebagian besar rilis konsol menghasilkan uang dari menjual hard copy atau versi digital dari game itu sendiri, pendapatan Fortnite sepenuhnya berasal dari transaksi mikro.
Monetisasi terjadi ketika pemain menginginkan tambahan itu, dijuluki "kostum" dan "kulit", yang harus mereka beli. Gabungkan ini dengan fitur unik yang disebut "Battle Pass, " yang berharga $ 10 untuk berlangganan setiap tiga bulan, dan "V-dolar, " dan Anda memiliki bahan-bahan yang mendorong Fortnite menjadi fenomena jutaan dolar per hari. Ingatlah bahwa seseorang dapat terus bermain Fortnite secara gratis, tetapi, selalu, sebagian besar pemain merasa terdorong untuk membayar produk-produk tambahan yang menghasilkan pendapatan dalam jumlah besar untuk Epic Games.
Jadi, apa rahasia di balik kesuksesan mereka? Bagaimana mereka bisa menghasilkan uang dengan memberikan produk mereka? Jawabannya, dengan manfaat dari tinjauan ke belakang, adalah bahwa pencipta telah berhasil memanfaatkan konsep "eksklusivitas" dan menggabungkannya dengan pengalaman pengguna yang menyenangkan (menyenangkan) dengan komponen sosial untuk mendapat imbalan besar.
Battle Pass, untuk semua maksud dan tujuan, menghasilkan sebagian besar pendapatan Fortnite. Biaya $ 10 per kuartal memberi pemain pembelian akses "eksklusif" ke pembaruan sistem game, seperti perubahan pada peta dan fitur karakter, yang tidak dimiliki oleh pemain gratis. Selain itu, memungkinkan pemain untuk membeli tambahan yang menyenangkan secara optik dengan harga lebih murah daripada jika mereka membelinya secara terpisah. Ini bukan hal baru. Bahkan, ini sangat mirip dengan membeli kartu toko bahan makanan yang memungkinkan seseorang untuk membeli produk dengan harga anggota yang lebih rendah dari harga non-anggota. Sekali lagi, konsep keanggotaan membuat orang merasa bahwa mereka "istimewa."
Di Fortnite, pemain memiliki opsi untuk membelanjakan uang untuk mata uang dalam gim, yang disebut "V-Bucks, " yang dapat digunakan untuk melakukan pembelian dalam gim. Meskipun "Penawaran Bonus" memberi insentif kepada pemain untuk membeli jumlah mata uang dalam game yang lebih tinggi, nilai tukarnya kira-kira satu USD hingga 100 V-Bucks.
Foto: milik Twitter @EpicGames dari Epic Game.
Kunci dari model bisnis Fortnite adalah bahwa para pemain tidak dapat menggunakan V-Bucks untuk membeli apa pun yang benar-benar akan mempengaruhi kinerja mereka dalam permainan, yang telah terbukti menjadi bencana di masa lalu. Sebagai gantinya, mata uang tersebut digunakan untuk membeli kulit kosmetik, tarian, dan mode permainan pra-dirilis, yang berkisar dari 200 hingga 2.000 V-Bucks ($ 2 hingga $ 20).
Banyak aksesori di toko Fortnite tersedia dalam waktu terbatas, mendorong pemain untuk membeli barang-barang yang diidamkan sebelum hilang dari toko virtual. "Di sisi pendapatan, melakukan sesuatu yang benar-benar unik, yang muncul dengan persepsi eksklusivitas, " kata Michael Pachter, seorang analis di Wedbush Securities. "Jika Anda melihat pemain lain dalam kulit macan tutul dan pergi ke toko dan melihat itu tidak lagi tersedia, Anda berpikir, 'Tembak, saya harus pindah nanti.'"
Foto: tangkapan layar diambil pada 27 September 2018.
Di sinilah aspek sosial Fortnite bersinggungan dengan keuangannya. Dalam sebuah studi terhadap 1.000 pemain Fortnite oleh LendEDU, hampir 69% melakukan pembelian dalam game, masing-masing rata-rata $ 84, 67. Semua perdagangan itu diterjemahkan menjadi beberapa tingkat pendapatan per pengguna tertinggi di industri dan margin operasi di utara 50%, menurut analis.
Bermain Fortnite secara gratis akan menyenangkan untuk sementara waktu, tetapi orang menduga bahwa apa pun pencapaian yang didapat pengguna dari bermain mungkin akan berkurang dengan cepat. Tetapi dengan membeli "kostum, " "kulit, " "Battle Passes." Dan "V-Bucks, " pemain meningkatkan pengalaman pengguna mereka, yang tampaknya menambah rasa prestasi dan memaksa mereka untuk terus bermain. Setelah mereka membeli Battle Pass, dan terkena "hadiah" yang ditawarkannya, mereka enggan untuk kembali bermain versi gratis. Selain dari daya tarik psikologis "eksklusivitas, " prospek membuka lebih banyak konten untuk avatar mereka tampaknya menjadi apa yang memberi kenikmatan bagi pengguna, dan mereka bersedia untuk terus membayar untuk ini.
Foto: tangkapan layar diambil pada 27 September 2018.
Rencana masa depan
Bagaimana Free-to-Play Mempengaruhi Industri Game?
Pada bulan Mei, Fortnite menghasilkan $ 318 juta pendapatan untuk Epic Games yang berbasis di North Carolina, menurut SuperData, mengalahkan Electronic Arts ' FIFA 18 dan Blizzard Activision's Call of Duty: WWII, yang membebankan biaya untuk unduhan dan pembelian dalam game lainnya. Namun, menurut analis BTIG Brandon Ross, Fortnite mungkin pada akhirnya menguntungkan pesaingnya karena telah menarik pemain baru ke dalam genre yang sebelumnya berjuang untuk berkembang di luar audiens intinya.
"Ada kebutuhan dalam ruang untuk inovasi dalam genre penembak, " kata Ross, menambahkan bahwa gaya kartun Fortnite menunjukkan bahwa ada permintaan dari non-gamer dan lebih banyak gamer kasual. "Ada orang yang ingin menjadi bagian dari apa yang terjadi dalam bermain game, " katanya, "dan hanya perlu hambatan masuk untuk dihapus." Meski begitu, Fortnite menjadi fenomena nasional dan global dengan begitu cepat sehingga para pemimpin industri, seperti Take-Two Interactive Inc. (TTWO), dan Electronic Arts Inc. (EA), belum mampu menawarkan banyak hal dalam persaingan.
Baru-baru ini, Blizzard Activision mengumumkan pengembangan mode game Battle Royale gaya Fortnite untuk rilis terbarunya, Call of Duty: Black Ops 4 . Sementara raksasa video game tampaknya mengikuti jejak Fortnite, itu tetap berpegang pada model bisnis yang akrab di mana Call of Duty akan menelan biaya $ 59, 99 dan menawarkan pembelian dalam game. Ini mendorong banyak analis game untuk meningkatkan Activision Blizzard setelah meninjau respons positif terhadap mode permainan.
Apa yang disarankan ini adalah bahwa banyak komunitas analis mengaitkan kesuksesan Fortnite dengan mode permainan inovatifnya daripada model bisnisnya. Jadi, selama Fortnite terus menjadi inovatif maka harus terus mendominasi. Tetapi apa yang terjadi jika percikan kreativitas itu usang? Bagaimana jika pelepasan skin baru, tarian baru, dan fitur-fitur baru tidak menerjemahkan ke jumlah yang diharapkan dari transaksi mikro yang merupakan dasar dari profitabilitas Fortnite?
Epic Games tampaknya mewaspadai hasil seperti itu dan telah melakukan upaya untuk mendiversifikasi pengalaman Fortnite agar tetap terdepan dalam persaingan. Ini dapat dilihat dari pembaruan yang sering dilakukan untuk membuat game tetap menarik, menjelajah ke ranah esports, merenungkan penggabungan hub sosial ke dalam game itu sendiri, dan menekankan smartphone untuk membuka potensi pasar Cina yang sebelumnya belum tersentuh, sangat besar, belum dimanfaatkan.
Tantangan Utama
Ada banyak bukti yang menunjukkan bahwa Fortnite mania telah mencapai puncaknya, yang dalam dan dari dirinya sendiri, seharusnya tidak menjadi kejutan besar. Apa yang akan mengejutkan, bahkan mungkin membingungkan, adalah jika ia mampu mempertahankan popularitasnya, yang mencapai proporsi fanatik setelah rilis versi "pertempuran royale" gratis pada tahun 2018. Data untuk game berpenghasilan tertinggi di bulan Juni 2019, dirilis oleh Superdata, menunjukkan penurunan laba Fortnite yang signifikan dalam kaitannya dengan kinerja masa lalu dan juga para pesaingnya.
Tantangan utama untuk produk apa pun adalah mempertahankan basis pelanggan yang ada saat mencoba menarik pelanggan baru. Dalam industri game, ini terutama benar mengingat sifat para pemain yang berubah-ubah, kebanyakan lebih muda dengan rentang perhatian terbatas, yang selalu mencari "hal besar berikutnya."
Tanda yang lebih tidak menyenangkan dapat dilihat pada data Superdata Juni 2019. Fortnite menghasilkan $ 203 juta pada Mei 2019 dan mempertahankan tempat nomor satu dalam kategori "konsol". Namun, dalam siklus pelaporan berikutnya ia melepaskan bahwa juga untuk FIFA 19 , bukti lebih lanjut dari pengembaliannya ke rata-rata, meskipun di ujung atas. Superdata memberikan konteks dengan mengutip bahwa "konsol terus menghadapi tantangan dalam pengeluaran dalam game, sebagian karena penurunan Fortnite."
Penurunan pemasukan ini bisa saja merupakan kejadian tunggal atau bisa menandakan sesuatu yang lebih mengkhawatirkan bagi Epic Games. Kesimpulan yang paling jelas adalah bahwa ada penurunan jumlah pemain dan / atau pengeluaran mereka menurun. Konsensus tampaknya Fortnite, untuk semua keberhasilannya, tidak memiliki variasi, terutama jika dibandingkan dengan pesaing utamanya. Sejauh ini, penjelajahan ke dalam esports belum diterjemahkan ke dalam nilai nyata, dan Epic Games belum mengindikasikan bahwa ia akan mengadopsi model bisnis yang lebih tradisional.
Meskipun telah tergelincir, Fortnite masih dianggap sebagai sapi perah untuk Epic Games, tetapi apakah itu terus menjadi penghasil uang yang konsisten di masa mendatang akan sangat tergantung pada apakah ia dapat berhasil dalam beradaptasi dengan pasar yang cepat berubah.